Степени владения магией

Степени владения магией условно делят на три: Адепт, Мастер, Магистр.

- Адепт - создание примитивных и довольно слабых заклинаний, быстрая утомляемость, слабый контроль, большое время восстановления сил.
Срок обучения 1-3 года

- Мастер - способен, несомненно, на большее, чем адепт, его заклинания более сильные и тонкие. Однако, силы тратятся достаточно быстро, и на восстановление все еще надо продолжительное время.
Срок обучения 3-12 лет.

- Магистр - обладает возможностями более высокого уровня, умеет их использовать наилучшим для себя и для дела образом. Быстрее восстанавливается после использования магии.
Срок обучения 12 и более лет.



Магические дисциплины:

Магия сознания

Создание иллюзий - маги, владеющие этим искусством могут воздействовать на разумы людей, внушая им иллюзии. Правда, создание правдоподобных иллюзий требует большого мастерства и сосредоточенности. Если же иллюзию создает неопытный маг, да еще и при дневном свете, она может оказаться полупрозрачной, да и проживет недолгое время.Создание движущихся и сложных иллюзий вроде образов людей и животных может создавать маг со степенью владения магией не меньше мастера.

Путешествие по снам - тот, кто владеет подобной магией, может, засыпая, или входя в своеобразный транс, проникать в сны других людей, и влиять на их "сюжет". Маг может общаться с тем, в чей сон пришел, насылать хорошие видения или кошмары, заставить другого думать, что он находится не во сне, а в реальном мире. Пока маг находится в чужом сне, тело его совершенно беззащитно, поэтому творить такую магию советуют в хорошо защищенном месте.

Внушение - воздействие на сознание, в какой-то степени похожее на гипноз, но может происходить "в реальном времени", без предварительной подготовки. Человек, подвергшийся воздействию этой магии может осознавать, что на него влияют, но разорвать чары и начать действовать по собственной воле может далеко не всегда.


Магия стихий

Магия воздуха позволяет контролировать потоки воздуха и управлять ими, а также считывать информацию, которую они переносят. Воздух - стихия капризная, и управлять ей сложно, но она дает большие возможности магу, который обладает достаточным терпением, чтобы ею овладеть.
- основные заклинания: полет, создание воздушной воронки, ветровой щит, считывание информации из воздуха и поиск объекта.

Магия огня по большей части содержит боевые заклинания, позволяющие управлять теплом и огнем, или вызывать его. Эта магия несколько опасна в освоении - огонь, которым пытается управлять неопытный маг, может выйти из-под контроля и навредить ему.
- основные заклинания: освещение, шар огня, огненная преграда.

Магия воды разносторонняя, пригодна как к разрушительным, так и созидательным воздействиям. Стихия гибкая, и довольно простая на начальных этапах обучения, но более сложные заклинания требуют большой сосредоточенности и немалых сил. Маг воды чувствует подземные воды - родники, реки, может вызвать эти воды на поверхность даже посреди пустыни.
- основные заклинания: позволяет управлять водой и её агрегатными состояниями, менять их - заморозить воду, или заставить её растаять, испарить, сконденсировать. Создание водяного шара, пузырь воздуха под водой, создание ледяного оружия.


Магия природы

Целительство - склонность к целительству дается от рождения, это скорее дар, чем магическое искусство, но и ему можно обучиться и усовершенствовать его. Сильный, обученный маг может творить практически чудеса, излечивая раны и болезни, с которыми не может справиться даже современная медицина, но магов, способное на такое - единицы. Маги же среднего уровня могут залечивать небольшие раны и "поправлять здоровье" других живых существ, лечат и себя - но это всегда сложнее, да и силы, чтобы вылечить себя есть не всегда.

Общение растениями и животными - этот дар позволяет общаться с растениями и животными и управлять ими. Маг может заставить растения вырастать практически на глазах, лечить их, считывать хранящуюся в них информацию, чувствует землю, её состав и состояние. Владеющий этим искусством маг может чувствовать и понимать животных, общаться с ними, особо опытные могут проникать в сознание крупных животных, и видеть их глазами, но такая магия требует больших усилий и мастерства, да и на самих животных это сказывается не лучшим образом.

Управление погодой - маг, владеющий этим искусством может предсказывать погоду, а также управлять ей на небольшой площади (до 1 квадратного километра). Он может создать облако, призывать дождь или разгонять тучи, очищая небо. эта магия творится медленно - для воздействия на погоду нужно много времени и большие усилия. Также маг погоды может создавать небольшие грозовые тучи, и управлять молниями, которые из нее бьют.


Алхимия

Алхимия - алхимия требует большого количества знаний, и постоянной, каждодневной учебы и самосовершенствования. Но и возможности эта дисциплина дает большие. Алхимики могут создавать и лекарства и яды, обучаются искусству создания артефактов. Особо опытные могут создавать големов - живых существ из неживой материи - такие существа, как правило, не блещут умом и сообразительностью, но могут выполнять простую работу или сражаться - все, что прикажет им создатель, и на что они способны.
В этом мире алхимия считается одним из ответвлений медицины и фармакологии, лекарства, созданные с её помощью часто прописывают "классические" врачи, и лекарства эти готовятся в спецаптеках, которыми владеют алхимики.


Анимагия

Анимагия - способность мага превращаться в животное по собственному желанию. Способность эта не врождённая, ей можно научиться и развить. Анимаг превращается всегда в одно и то же животное, и эта форма животного, в которое он превращается, называется анимагической формой. Анимагическая форма наследует дефекты тела мага - шрамы и т д. Одежда анимага исчезает во время превращения, и восстанавливается после его обращения в человеческое тело. Анимагия - искусство сложное, требует больших усилий в изучении, да и магический потенциал для превращений должен быть немалым.


Темные искусства

Некромантия - поднятие мертвых, управление ими. Зомби функционируют только пока их хозяин находится в сознании и бодрствует. Запрещенное искусство, и оттого во многом забытое. И опасное - мертвецы при плохом контроле могут напасть и на самого некроманта, так что во время призыва мертвых следует защищать себя оградительными заклинаниями.

Призыв демонов и духов - самое темное из искусств, так же, как и некромантия, является запрещенным. Маг призывает сущности из других миров, но чтобы дать им войти в этот, и материализоваться, ему приходится пропускать их через свою душу. Демоны и духи, проходя через душу мага, каждый раз отрывают себе кусочек его души - маленький или побольше. Это зависит от того, насколько сильную сущность он призывает и насколько хорошо контролирует ситуацию. Демоны и духи используются такими магами в основном для темных дел, вроде убийств и проклятий, но маг, которому удалось призвать сущность, может заставит делать её все что угодно, пока у него хватит сил её удерживать. Ослабление контроля чревато смертью от рук (лап, клыков, когтей, щупалец) существа, призванного самим магом.


Артефакты

Артефакты* бывают самые разные - от элементарных, одноразовых, до мощных, которые трудно изготовить и достать, и за которые вполне могут убить. Изготовлением артефактов занимаются в основном алхимики, но их могут создавать и другие маги, правда, только опытные и сильные. Конечно, простенькие обереги могут создавать и начинающие колдуны, но от недостатка знаний у них не всегда получается то, что задумывалось.

*создание и владение сильными артефактами стоит согласовывать с администрацией.